Un vídeo analiza en youtube las causas por las que, según
dicen, los efectos digitales de las películas han hecho que éstas dejen de
impresionarnos.
La tecnología avanza a una velocidad pasmosa. No fue hace tanto tiempo que vimos aquellos movimientos pseudo humanos de un T-1000 hecho de metal líquido, ni tampoco que vimos aquellas chimeneas del Titanic de la película homónima que se derrumbaban en mitad del colapso del barco. Podríamos decir que, desde la llegada de la mastodóntica producción de ‘El Señor de los Anillos’, son ya pocos los blockbusters que se atreven a proyectarse sin un poco de ayuda digital en la posproducción. Pero puede que por el camino hayamos perdido esa sensación de asombro que nos mostraban las primeras grabaciones que juguetearon con el CGI.
O al menos eso es lo que opinan los que estén detrás del
canal de youtube StoryBrain, que en un vídeo ensayo de apenas 4 minutos han
explicado The Weta Effect, o El Efecto Weta (en alusión a la compañía de
posproducción vinculada a Peter Jackson), que creen que es el responsable
último de que no nos terminemos de creer hoy lo que vemos en pantalla. Según
defienden, la gente se siente menos impresionada por los efectos de los
blockbusters que como lo estaba hace una década, ya que actualmente la
tecnología permite un mayor nivel de detalle, mayor renderizado y texturizado,
cosa que los equipos de desarrollo no han dudado de usar en todos y cada uno de
los elementos visuales que aparecen en el plano. Y, con ello, cuando aparece en
pantalla las imágenes modificadas acaban convirtiéndose en algo demasiado increíble
y sintético, lo que deriva en que el espectador pierda la suspensión de
credibilidad y se desvincule de lo que ocurre en la película.
Es decir, el núcleo de la tesis que defienden los de
StoryBrain es que los efectos especiales no deberían ir en la senda del placer
visual sino en la de la credibilidad, de servir para llegar a esas ideas
(monstruos, superpoderes, efectos mágicos, ese tipo de cosas) a las que la
realidad no le alcanza por sí misma para transmitir. Pero nada más. Como se ve
en el vídeo, comparan el ‘Hulk’ de 2003 de Ang Lee con el ‘Hulk’ de Louis
Leterrier 2008. Mientras uno se mantenía como un añadido a un entorno real, el
otro se fundía con un fondo, con un ambiente, que se notaba que era tan
artificial como su criatura protagonista. Aunque esto puede estar justificado
dentro del ensayo, tenemos nuestras dudas cuando los autores se valen de las
valoraciones de los usuarios en la página de IMDB para explicar por qué uno de
aquellos Hulks gustó más a la audiencia que el otro.
Desde luego, las cosas han cambiado desde aquellos tiempos
en que el CGI se usaba como último recurso para poner en imágenes lo que sus
creadores querían contar, y que el abuso del modelado de colores que hacen
entornos demasiado fantasiosos así como esos momentos físicos que no consiguen
que el efecto de la gravedad nos llegue tal y como se produciría en el mundo
real (sí, te miro a ti Peter Jackson, aquel Légolas subido a un olifante fue
bastante vergonzoso) no le hacen ningún bien al cine moderno. En cualquier caso,
tal vez haya un problema mayor derivado del abuso de los efectos digitales: hay
directores que se están olvidando de que la cámara tiene que existir
físicamente. La audiencia no es tonta, y detecta cuando una escena tiene una
cámara, con su equipo y sus raíles, rodando y cuando no, y si no se mantiene
esa referencia en la escena es cuando entramos en el territorio del videojuego,
con toros nuestros respetos a ese otro medio. Si viste recientemente ‘Jurassic
World’ y aquella carrera nocturna de los velociraptores por la selva sabrás a
lo que me refiero.
0 comentarios:
Publicar un comentario
Dejanos tu comentario...